Le metodologie tradizionali di apprendimento basate sulla trasmissione passiva delle informazioni non sviluppano le competenze necessarie agli studenti per proseguire con successo gli studi e/o inserirsi in una carriera professionale. Inoltre, queste metodologie non motivano gli studenti della cosiddetta Web Generation o dei nativi digitali che sono abituati all’uso onnipresente della tecnologia, sono abituati ad assorbire rapidamente le informazioni in piccole quantità, e vogliono ottenere risposte e feedback istantanei. Questi studenti si aspettano di essere attivi nel loro apprendimento!
Pertanto, le scuole e gli insegnanti devono cambiare le loro metodologie pedagogiche, sperimentando processi di apprendimento attivo in cui gli studenti si impegnano in attività che promuovono competenze di apprendimento di ordine superiore come l’analisi, la sintesi e la valutazione. Esempi di queste metodologie sono il Project/Problem Based Learning (PBL), processi incentrati sull’allievo, in cui lo studente sviluppa le proprie conoscenze e competenze seguendo un processo di problem-solving, solitamente basato su situazioni di vita reale. I benefici identificati per gli studenti sono notevoli rispetto a miglioramenti in ambiti quali pensiero critico, laterale e creativo, risoluzione dei problemi, motivazione intrinseca, lavoro di squadra, collaborazione di gruppo, leadership e comunicazione.
Sostenere il PBL attraverso strumenti ICT (serious games, simulazioni interattive, piattaforme di comunicazione virtuale, ecc.) vuol dire incentivare lo sviluppo di ambienti di apprendimento digitale attivo (ADLE) dove i nuovi studenti si sentono a proprio agio e sono motivati ad essere attivi. Questi strumenti sono delle risorse educative aperte e avanzate, altamente interattive e immersive; comportano stimoli mentali e fisici, e sviluppano abilità pratiche – costringono lo studente/utente a decidere, scegliere, definire priorità, risolvere problemi, ecc.; implicano abilità di auto-apprendimento (nei giochi i giocatori sono spesso tenuti a cercare informazioni per padroneggiare meglio il gioco stesso), consentono il trasferimento di apprendimento ad altri contesti e sono intrinsecamente esperienziali grazie all’impegno di diverse modalità sensoriali. Inoltre, promuovono l’alfabetizzazione digitale di insegnanti e studenti.
Tuttavia, per rendere gli insegnanti fiduciosi nell’uso e nell’applicazione di queste nuove metodologie e di questi nuovi strumenti, essi devono essere sostenuti e aiutati. L’obiettivo del progetto ADLES (Active Digital Learning Environments in Schools) è quindi quello di lavorare con gli insegnanti e di prepararli ad implementare metodologie di apprendimento attivo basate su PBL (Project/Problem Based Learning) supportate da una piattaforma online che include un set di strumenti digitali (giochi, simulazioni e comunicazione) che permetta agli studenti di sperimentare, collaborare e comunicare in una comunità di apprendimento estesa e multinazionale. In quanto tali, i due principali gruppi target del progetto sono gli insegnanti e gli studenti delle scuole professionali/secondarie.