Traditionelle indlæringsmetoder baseret på passiv overførsel af information udvikler ikke de kompetencer, som eleverne har brug for med henblik på at kunne fortsætte deres studier og / eller komme videre som erhvervsaktive. Desuden motiverer disse passive metoder ikke netværksgenerationen eller “digitalt indfødte” studerende, der er meget vant til den allestedsnærværende brug af teknologi, og til hurtigt at absorbere information i mindre bidder, ligesom de ønsker at få øjeblikkelige svar og feedback. Disse studerende forventer at være aktive i deres indlæring!

Derfor skal skoler og lærere ændre deres pædagogiske metoder ved at gå over til aktive læringsprocesser, hvor eleverne engageres i aktiviteter, der fremmer indlæring af færdigheder på et højere niveau såsom analyse, syntese og evaluering. Et eksempel på disse metoder er Projekt- og Problembaseret Læring (PBL), som er læringsprocesser, hvor eleverne udvikler deres viden og kompetencer ved at følge en problemløsningsproces, der som regel er baseret på virkelige situationer. Med PBL er der identificeret fordele for studerende såsom betydelige forbedringer i kritisk, lateral og kreativ tænkning, problemløsning, egen motivation, teamarbejde, gruppesamarbejde, ledelse og kommunikation.

Når PBL understøttes med IKT-værktøjer (seriøse spil, interaktive simuleringer, virtuelle kommunikationsplatforme osv.) skabes der aktive digitale læringsmiljøer (ADLE), hvor de nye teknologisk kyndige studerende føler sig veltilpas og motiverede til at være aktive. Disse værktøjer og avancerede åbne læringsressourcer (OER), som er meget interaktive og immersive, bidrager til mental og fysisk stimulering, ligesom de udvikler praktiske færdigheder – de tvinger eleven / brugeren til at beslutte, vælge, definere prioriteter, løse problemer osv. De indebærer selvlæringsevner (i spil, må spillere er ofte søge information for at mestre selve spillet), muliggør overførsel af læring til andre sammenhænge og er i sagens natur erfaringsdannende med involvering af flere sanser. Ovenikøbet fremmer de lærernes og elevernes digitale færdigheder.

Men for at lærerne kan blive fortrolige med og anvende disse nye metoder og værktøjer, skal de støttes og hjælpes. Formålet med projektet ADLES (Active Digital Learning Environments in Schools) er derfor at arbejde sammen med og forberede lærere til at indføre aktive læringsmetoder baseret på PBL (Projekt / Problembaseret Læring) understøttet af en online platform, der indeholder et sæt digitale værktøjer (spil, simuleringer og kommunikation), der giver eleverne mulighed for at eksperimentere, samarbejde og kommunikere i et udvidet og multinationalt læringssamfund. Som sådan er projektets to hovedmålgrupper lærere og studerende på erhvervsskoler / gymnasier.