Las metodologías tradicionales de aprendizaje basadas en la transmisión pasiva de información no desarrollan las competencias que los estudiantes requieren para continuar con éxito sus estudios y/o pasar a una vida profesional. Además, estas metodologías pasivas no motivan a los estudiantes de generación neta o “nativos digitales” que están muy acostumbrados al uso omnipresente de la tecnología, se utilizan para absorber rápidamente información en trozos cortos, y deseando obtener respuestas instantáneas y comentarios. ¡Estos estudiantes esperan ser activos en su aprendizaje!
Por lo tanto, las escuelas y los docentes deben cambiar sus metodologías pedagógicas, pasando a procesos de aprendizaje activos mediante los cuales los estudiantes participan en actividades que promueven habilidades de aprendizaje de orden superior, como análisis, síntesis y evaluación. Ejemplos de estas metodologías son el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), procesos centrados en el alumno, en los que los estudiantes desarrollan sus conocimientos y competencias siguiendo un proceso de resolución de problemas, generalmente basado en situaciones de la vida real. Los beneficios identificados para los estudiantes son mejoras considerables en el pensamiento crítico, lateral y creativo, resolución de problemas, motivación intrínseca, trabajo en equipo, colaboración grupal, liderazgo y comunicación.
El apoyo a ABP a través de herramientas TIC (juegos serios, simulaciones interactivas, plataformas de comunicación virtual, etc.) crea Entornos de Aprendizaje Digital Activos (ADLE) donde los nuevos estudiantes con conocimientos tecnológicos se sienten cómodos y motivados para estar activos. Estas herramientas, recursos educativos abiertos avanzados, altamente interactivos e inmersivos, implican estimulación mental y física y desarrollan habilidades prácticas: obligan al alumno/usuario a decidir, elegir, definir prioridades, resolver problemas, etc. Implican habilidades de autoaprendizaje (en los juegos, los jugadores a menudo requieren buscar información para dominar el juego en sí), permiten la transferencia del aprendizaje a otros contextos y son intrínsecamente experienciales con el compromiso de múltiples sentidos. Además, promueven la alfabetización digital de profesores y estudiantes.
Sin embargo, para hacer que los docentes confíen en usar y aplicar estas nuevas metodologías y herramientas, deben ser apoyados y ayudados. El objetivo del proyecto ADLES (Entornos de aprendizaje digital activo en las escuelas) es trabajar con los docentes y prepararlos para implementar metodologías de aprendizaje activo basadas en ABP (Aprendizaje Basado en Problemas) respaldado por una plataforma en línea que incluye un conjunto de herramientas digitales (juegos, simulaciones y comunicación) que permitirán a los estudiantes experimentar, colaborar y comunicarse en una comunidad de aprendizaje extendida y multinacional. Como tal, los dos principales grupos objetivo del proyecto son profesores y estudiantes de escuelas vocacionales / secundarias.